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Dossier : Les projets avortés n°2

Ca avait fait l’objet d’un premier dossier (d’excellente qualité d’ailleurs, vous vous devez de le lire) et encore une fois nous revenons sur le charnier qui se cache dans les limbes de l’industrie du jeu-vidéo, ces enfants morts-né qu’on a revé et fantasmé et qu’on ne verra jamais. On est reparti pour un tour morbide, sortez les mouchoirs et accrochez vous à vos restes de bonne humeur ça va être déprimant …

Edge of Twilight (PC/PS3/XBOX360)

Edge of Twilight est pas loin d’être un jeu fantôme, même en cherchant bien il est assez dur de trouver des choses à son sujet et ce va même jusqu’à l’éditeur du projet et son studio de développement. Répondant au nom de FuzzyEyes Studio, la seule chose que j’ai trouvé sur eux est qu’apparemment ils étaient australiens ainsi qu’un jeu du nom de Mega Fast Food … Mais bref passons …

Comme je l’ai dis le mystère est assez complet sur le genre même du jeu, certains parlent d’Action RPG, d’autres annonçaient un Beat’em’all et encore d’autres parlaient d’Action/Aventure (c’est mon impression également). On y incarnait Lex, un chasseur de prime qui semblait doté de deux natures, lesquelles faisaient écho aux deux univers qui cohabitaient dans le jeu : une nature civilisé, à forte tendance steampunk liée à la lumière et une nature tribale et chamanique liée aux ténèbres. Les deux natures pouvant être utilisés, semble t’il à des points différents, chacune ayant son gameplay a elle et ses phases propres (la partie tenébre avait l’air d’avoir de la plateforme, tandis que la lumineuse pas mal de combats assez sanglants)

Mais bien plus que le gameplay qui semblait prometteur c’est l’univers qui captivait dans Edge of Twilight, utilisant un genre très affectionné mais peu utilisé dans le jeu vidéo le jeu nous propulsait dans un cadre steampunk des plus réussi avec un paquet d’engrenages et autres machines à vapeurs, vraisemblablement lié aux phases de gameplay lié à la lumière.

Un petit artwork pour la route

Malheureusement pour une raison beaucoup trop nébuleuse FuzzyEyes fermera ses portes et le jeu rejoindra les limbes des projets avortés que nous pleurons en ce lieu même, reste quelques beaux concepts arts ainsi que cette bande annonce très classe narrée par un mec qui un peu la même voix de Carl Mc Coy.

Voila a quoi était sensé ressembler la jacquette

The Last Guardian  (PS3)

Rien n’est encore sur à 100%, mais l’inévitable est tout de même plus que probable depuis le départ de Fumito Ueda de chez Sony fin 2011. The Last Guardian sera-t-il finalement annulé ?

En effet, déjà auteurs de deux chefs-d’œuvre Ico et Shadow of the Colossus, tout deux sortis sur PS2, il était également en charge de la réalisation de The Last Guardian (et comme on dit : « jamais deux sans trois »). Et pourtant le divorce est bien consommé avec son ex-employeur… Alors certes, Sony a confirmé que le projet n’était pas abandonné, mais on est en mesure de se demander si The Last Guardian finira un jour par sortir (il est quand même dévoilé depuis le 2 septembre 2009 lors du salon de l’E3), et en vaudrait-il la peine après le départ en plein chantier de son maître d’œuvre.

Alors oui, bien qu’il ne fasse plus partie intégrante de la Team Sony, Fumito Ueda est tout de même resté en freelance sur le projet (de son bon vouloir pour finir son jeu, mais toutefois tenu par un contrat le liant à Sony). Mais sa motivation et son enthousiaste n’auront-ils pas été impacté ? Cela en est moins sur.

Comment en sommes-nous arrivé là ? Toute l’histoire reste semble-t-il assez flou. Les quelques rumeurs parlent de désaccords entre Sony et plusieurs personnes de la Team Ico. Ces derniers voulant faire de The Last Guardian une véritable bombe vidéoludique, ils ont pris du temps, beaucoup trop de temps, dans le seul et unique but de peaufiner leur petit bijou, de ne rien laisser au hasard, et de sortir un monument. Mais cette prise de temps va petit à petit agacer Sony, qui se cesse de repousser la date de sortie de The Last Guardian à plusieurs reprises. Fumito et sa team visant la perfection pour leur nouveau jeu, ils ont peut être été trop gourmand et ont voulu mettre la barre trop haute, enfin, selon Shuhei Yoshida, président de Sony Worldwide Studios.

Le clash était inévitable. En plus du départ de Fumito Ueda, on peut aussi souligner celui de Yoshifusa Hayama, le producteur exécutif du projet, en décembre 2011, et plus récemment Kenji Kaido, producteur d’Ico et de Shadow of Colossus, lui aussi sur le projet The Last Guardian

Mais alors que perdons-nous, joueurs, de la non-sortie de ce titre ? Que devait-il proposer ? Cette exclusivité PS3 devait nous faire vivre une véritable émotion au travers d’un petit enfant, seul au milieu d’une grande ville abandonné, accompagné d’une créature imaginaire mi-oiseau mi-hyène, avec laquelle le jeune homme va se lier d’amitié au fil de l’aventure. Au départ, le petit garçon a peur de cette drôle de bestiole, et cherche même à la fuir. Puis, c’est petit à petit qu’il va finir par s’en accommoder et l’apprivoiser. Le jeu devant être axé plateforme, le petit garçon pourra donner des ordres à la bête, certaines tâches ne pouvant être exécutées par ce dernier. Tous deux apprendront à se comprendre par le toucher qui sera leur seul moyen de communication. Un tout petit enfant sans défense et une créature gigantesque aux forces multiples, voilà là un beau duo.

Actuellement, nous n’avons que très peu d’info concernant le jeu. Seul ces 2 trailers témoignent de ce que nous réserve être The Last Guardian :

Trailer de 2009 :

Trailer de 2010 :

En bref, ce qu’il faut retenir, c’est que même si The Last Guardian finit enfin par voir le jour, il n’aura certainement pas la même saveur et la même classe qu’il aurait pu espérer avec Fumito Ueda. Dommage…

Si tout comme moi vous attendiez sa sortie, je vous conseille dans le même esprit et en guise de consolation, l’excellent Majin and the Forsaken Kingdom. (A retrouver en GAME EXPERIENCE sur RNG). C’est toujours ça de pris !

S.T.A.L.K.E.R. 2 – (PC, PS3, Xbox360)

Prévu comme une suite à l’excellent S.T.A.L.K.E.R et probablement l’un des JV au titre le plus chiant à taper sur clavier, ce FPS d’ambiance ukrainien a plus ou moins été développé suite aux trois premiers spin-off de la série (S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl, Clear Sky et Call of Pripyat).

Pour les retardataires, il s’agit de FPS plutôt couillus, avec une dose de gestion d’inventaire, dans un monde semi-ouvert, une vraie expérience de survie comme on en rencontre plus vraiment. Le tout dans une version vrillée de la Zone interdite autour de la centrale de Tchernobyl, avec ce qu’il faut de créatures mutantes, d’artefacts aux pouvoirs inexpliqués, de décors industriels rouillés et de nuits sombres. Le vrai deuxième épisode de la série s’annonçait comme du « more of the same », et peu de gens s’en plaignaient (pas moi, d’ailleurs !)

C’est donc une lourde perte pour le FPS mais aussi pour le JV en général. Le studio de développement ukrainien, GSC, avait de toute façon toujours eu une méthode de travail et un rapport à leurs éditeurs très chaotiques (plusieurs annulations /démentis), en plus d’une gros potentiel de génie créatif et artistique. De nombreux dév issus de ce studio ont par ailleurs enfanté de projets assez similaires, dont l’excellent Metro 2033.

Il ne reste de ce S.T.A.L.K.E.R. 2 que les quelques artworks qui égayent cette rubrique ainsi que cette vidéo d’animations à la musique dégueulasse. Saluons quand même la réussite de la série, qui aura montré qu’il existe encore un public pour des FPS limite survival horror, plutôt raides, avec une bonne dose d’ambiance et de liberté, même sur consoles ! et que le FPS n’est pas que pan-pan-ratio K/D.

 


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Dossier : les projets avortés

C’est fort triste, on le sait tous mais l’univers du jeu vidéo est une vraie jungle. Les studios ont les dents longues et les boites ferment aussi vite que crèvent les projets de films dans un studio fauché de production mongol. L’idée nous est venue il y a quelques mois alors que nous étions en train de fumer du crack dans une boite gay de Liverpool en réunion au sommet pour décider l’avenir de ce blog et les plannings à venir : faire un dossier sur ces projets mort nés que l’on ne peut plus que pleurer. Retour sur tout un tas de jeux qui auraient pu être des chefs d’œuvre mais qui ne seront rien d’autres que des rêves.

Baldur’s Gate 3 : The Black Hound

« Suite » des deux célèbres et cultissimes jeux de Bioware cette fois-ci uniquement développé par Black Isle (qui n’étaient pas non plus des manches dans le genre avec à leur actifs les Fallout, Planescape : Torment et les deux Icewind Dale). Le jeu devait être une suite plus sur le plan du gameplay que de l’histoire même, le fait est étant qu’Interplay ne possédait plus les droits sur la licence Donjons & Dragons du fait d’un procès avec Atari mais avait encore la licence sur le nom Baldur’s Gate. Le jeu devait reprendre l’univers des précédents Baldur’s Gate, à savoir les Royaumes Oubliés, mettant en scénes des factions tel que les Ménestrels, les mages rouges de Thay, le Zentharin et l’Eglise de Lathandre. Bien qu’aucun personnages des anciens Baldur’s Gate ne soit de retour, les développeurs avaient annoncés le retour de personnage issues des Icewind Dale tel que le druide Iselore et la gnome Maralie.

Le scénar se voulait moins épique que ses aïeuls, il n’y était point question de prophétie et d’enfants divins. Le jeu commençait avec la mort de notre personnage, tué par une bande de pillards traquant un étrange limier noir (celui a donné son nom au jeu), symbole de culpabilité. Infusé par l’essence du Limier le personnage revenait à la vie plus ou moins, servant sans le savoir de catalyseur au Limier qui recueillait autour de lui la culpabilité de personnes tourmentées que le joueur pouvait croiser, le tout pour approvisionner son maitre, le principal antagoniste du jeu. La thématique de la culpabilité n’étant pas sans rapeller Planescape : Torment des mêmes développeurs, lesquels avaient avoués vouloir instiler au jeu une part de reflexion et de philosophie.

Le gameplay s’appuyait sur un système de combat en temps réel avec pause active comme les précédents Baldur’s Gate. De l’aveu des développeurs le niveau maximum avait été bridé à 8 de façon à ce que les joueurs se voient obligés de cogiter pour faire leur chemin plutôt que de se jeter violement dans la mêlée pour tout décimer sans plus réfléchir. S’ajoutait à ça un système d’alignement non manichéen, en effet chaque action du joueur influait sur son alignement (qui étaient ceux de D&D) que ce soit en faisant, ratant ou ne faisant pas des quêtes ou par ses décisions pendant l’aventure qui pouvait faire dévier le personnage de son alignement de base (un perso bon se comportant comme une ordure finie aurait vire mauvais et inversement). Chaque action ayant son impact par rapport à l’univers où le personnage évoluait.

Un des rares concepts arts trouvable sur le net, surement le druide Iserol, déjà vu dans Icewind Dale 

De même que dans les anciens Baldur’s Gate se greffait un groupe de personne dans l’aventure, ceux-ci ne pouvant être recrutés que s’ils étaient disposés envers le joueur, ce choix se faisant par rapport à son alignement et ses actions en aval. A la différence de Fallout ils pouvaient être contrôlés directement en switchant librement entre eux. Dans le cas où le joueur commettait des actes qu’un compagnon désapprouvait cela pouvait mener à un litige où le charisme du personnage principal jouait sur la décision, en cas d’échecs le personnage devenait un suivant et ne pouvait plus être contrôlable, allant jusqu’à se retourner contre le joueur si celui-ci persistait dans la direction qui avait causé le litige. Lesdits compagnons ayant d’ailleurs, non pas un alignement mais une attitude pour les caractériser, ceci dit afin d’être obligé de les cerner en tant que personnage et non réfléchir en pensant à l’alignement : lesdites attitudes étaient : sauvage, haineux, idéaliste, sentimental, amateur, loyal. Un fait qui donnait une pointe de psychologie au jeu.

S’ajoutait un système de réputation, et ce à plusieurs échelles, à la fois vis-à-vis des factions en présence, de la région dans laquelle on se trouvait, auquel s’ajoutait la renommée ou l’infamie selon la façon de jouer (bon ou mauvais). Ceci affectant à la fois les réactions de la faction/région concernée mais aussi celles de leurs alliés et ennemis par rapport à vous.

Un autre concept art, visiblement un complexe minier ou quelque chose du genre, surement pas un endroit acceuillant

Le jeu était basé sur un moteur 3D, le seul que créerait de son actif Black Isle : le Jefferson Engine, en référence à Thomas Jefferson (une habitude de Black Isle qui donnait à ses projets confidentiels des noms de présidents américains), lequel était inspiré de l’Aurora Engine de BioWare (moteur de Neverwinter Nights 1 et 2 et plus récemment de The Witcher 1)

Ca donnait carrément envie, malheureusement le projet n’a jamais vu le jour, la faute à la débâcle financière de Black Isle à l’époque. Il sera annulé en 2003 alors qu’il était fini à 80%, le tout pour laisser la place à Dark Alliance 2 qui sortira en 2004, Black Isle avait alors fermé depuis presque un an. Tu parles d’un gâchis …

Project LoneStar – X360/PC

 En 2003, et après 5-6 ans d’un développement chaotique, Digital Anvil (studio alors affilié à Microsoft Games) sort Freelancer. C’est un succès d’estime plus que commercial : il s’en vend un demi million (tout de même), chiffre à replacer dans le contexte et en tenant compte du fait que ce Freelancer est un jeu de niche. Une dizaine d’années plus tard, quelques fans irréductibles continuent de modder courageusement, de mettre à jour et de faire vivre ce qui est considéré maintenant comme l’un des tout meilleurs jeux de simu spatiale.

Freelancer MEC ! Ceci est un screenshot en jeu, retouché pour en faire un fond d’écran. Ressentez l’immensité de l’espace, oué !

Il faut avoir traversé tout l’espace connu, de trous de vers en portes de saut spatiales, avoir miné des astéroides et combattu des corsaires dans une nébuleuse mortelle pour avoir ressenti le vrai frisson de l’exploration dans un JV (à côté de ça, GTA et Skyrim c’est caca, c’est dire).

Du gameplay de Freelancer : réparation, commerce, accpetation de la mission, vol vers la mission, etc… Le jeu alterne ainsi des séquences très lentes et contemplatives (mais où l’on peut lire plein de trucs, planifier ses prochains mouvements, …) et des séquences de combat où l’on serre énormément les fesses (la difficulté est vraiment stimulante).

Freelancer est maintenant connu comme « le jeu qui aurait du avoir une suite tellement il est trop bien, au contraire d’autres titres plus dispensables dont on nous rebat les oreilles à chaque putain d’année qui passe ». Le fait est que Digital Anvil, donc, qui n’avait pas produit grand chose d’autre que ce Freelancer (et en explosant délais et budgets), n’a pas survécu à un remaniement des équipes de dév engagées par ce cher Bill Gates pour coder sur Xbox360. La team est dissoute officiellement début 2006, redéployée sur d’autres studios ou absorbée notamment par Tigers Telematics, pour bosser sur la très curieuse et vaporeuse console portable Gizmondo (ne vous emballez pas, elle a fait un bide pire que la N-Gage).

Il ne restera donc que quelques artworks et une minuscule video de démo tech/gameplay d’un protoype de Freelancer 2 (le projet LoneStar), produits aux alentours de 2005, comme épitaphe à ce qui aurait pu être un excellent jeu de combat/commerce/simulation/exploration spatiale. La propriété intellectuelle de la série s’étant a priori perdue dans les limbes des dossiers dont les têtes pensantes de Microsoft n’ont rien à foutre, on ne peut même pas espérer un éventuel remake, ni une hypothétique reprise du projet LoneStar.

Le boulet qui a posté ça sur Youtube a cru qu’il était de bon goût de mettre une pseudo j-pop en fond sonore pour un JV de simu spatiale épique… Sans déc, coupez le son.

Joignons-nous donc tous aux geignards qui, sur gog, ne cessent jamais d’implorer leur retour sur ce célèbre magasin en ligne de vieux JV ! (je vous avoue qu’étant donné la rareté de la version boîte, mon cd de Freelancer est mon bien vidéludique le plus précieux…)