Versus : Réalisme je t’aurais !

De mon point de vue il y a plusieurs fléaux qui gangrènent le jeu vidéo, en excluant l’E-sport et l’esprit hardcore-gamer snobinard il me reste le troisième et le plus parasitant : le réalisme. 

Et mine de rien c’est pas un petit problème le réalisme, parce que c’est comme les épices dans un plat, vous en mettez pas assez vous aurez une bouillasse bien fade, vous en mettez trop et personne peut en manger sans se cramer la bouche, quand on ne prend pas en compte les accordes culinaires de viandes qui vont ou ne vont pas avec lesdites épices.  Je cesse ici de filer la métaphore culinaire et je vais exposer le problème clairement : on nous colle trop de réalisme là où on en a pas besoin, par exemple GTA IV dont on est obligé de fracasser les vitres de bagnoles garées, pour ensuite connecté les fils et seulement après on peut conduire (en général vous avez le temps de vous faire tuer cinq fois si vous étiez en train de fuir une fusillade). A ce rythme là dans GTA V il faudra vérifier la pression des pneus, le niveau d’huile et faire le plein d’essence … 

Qu’on me comprenne, je n’ai rien contre le réalisme en soit, mais que d’un coté on nous oblige à faire un hijack dans les règles de l’art et que de l’autre on puisse se soigner d’une salve de shotgun en mangeant un hot-dog, là y’a comme un souci. Un bon exemple de réalisme bien intégré c’est par exemple ArmA ou les vieux Operation Flashpoint qui tendaient vers la simulation militaire (une balle t’es mort, le vent et la distance influent sur la ballistique, y’a du gros recul quand on tire plus que trois coups) là on est dans un pur parti pris réaliste qui fait le postulat même du jeu. 

Et vous, le pseudo réalisme à la con pour trois features, vous en pensez quoi ?

Publié le 25 novembre 2012, dans Archives (Anciens articles), et tagué , , . Bookmarquez ce permalien. 7 Commentaires.

  1. Même soucis, le dernier en date: NFS Most wanted !
    Mais put… ! Pourquoi dans un jeu arcade coller des route ouvertes ? Je peux avoir l’oeil sur la route à 250KM/h et le GPS muet en même temps !
    Sans compter les effets de lumières, tu sors d’un tunnel et boum tu ne vois plus rien ! Et le flou abusif qui est de retour U_U
    Le pire jeu pondu par Criterion est bien ce NFS. Pire que The Run, c’est dire.

    Sur ce je retourne jouer à Worms Revolutions \o/

  2. Mes enfants, ce que vous expérimentez ici s’avère être une fracture ludo-narrative : quand les 3 éléments (ludisme, narration et réalisme/simulationnisme) sont dissonnants entre eux. Pour plus d’infos sur ce concept hérité des jeux de rôles sur table mais applicable sans trop de heurts à la plupart des JV, lisez l’article correspondant sur wikipedia (et la version anglaise est encore plus détaillée).

    En gros, on joue à un jeu (vidéo, de rôle, etc…) soit pour y faire des trucs rigolos (exemple provoquer un embouteillage monstre sur Times Square puis nettoyer la rue au lance-roquette), soit pour y vivre une histoire (l’histoire de Niko Bellic face au pseudo-rêve américain) ou pour s’y croire (avoir fait exister une rélité virtuelle à peu près crédible).

    Il devient bien peu probable, pour un titre comme GTA IV ou NFS, que l’aspect réaliste survive ou s’accommode du bordel ambiant ou de l’aspect arcade du jeu. Et là, bam, dissonance ludo-simulationniste.

    Il y a plein d’exemples du genre, du style du dernier MoH qui malgré des slogans déclarant « la VRAIE guerre, inspiré de faits réels », mais en scène des opérations de forces spéciales à 2 soldats contre 80 terroristes, avec des balles magiques qui clouent les ennemis sur place sans faire de mal aux copains, et où une blessure par balle se soigne en 3 secondes derrière une caisse. Tu la vois, la dissonance ludo-simulationniste ?

    A l’inverse, jouer à ArmA Peut s’avérer ultra chiant, mais au moins, pas de dissonance…

    • Ho oui tonton Nood, raconte nous encore des histoires sur la vallée dérangeante.

      • Assez peu de rapport, mais allons-y : la vallée dérangeante (ou suspension momentanée d’incrédulité).

        Théorie héritée de la robotique lors du développement des robots anthropomorphiques. Qui raconte que lorsque l’on tente de s’approcher le plus possible de la réalité, ça marche de mieux en mieux, puis plus du tout, puis de nouveau mieux.

        Les premiers « androïdes » étaient clairement des robots, reconnaissables comme tels d’un coup d’œil. Donc les défauts dans leur « humanité » étaient plutôt occultés (les observateurs sachant que oui, c’était que des robots) et donc, les robots humanoïdes « fonctionnent » plutôt bien.
        Si l’on prend un androïde à l’aspect très humain, mais au comportement robotique, il parait paradoxalement moins « humain » qu’un robot style R2D2. Son apparence et son comportement sont dissonnants : il se comporte de manière moins humaine que ce que suggère son apparence, et « fonctionne » donc moins bien devant un public.
        C’est l’effet nommé « la vallée dérangeante ».

        Niveau JV, la vallée dérangeante est apparue avec l’augmentation de la qualité graphique des jeux. C’est le petit effet WTF dont parle ce cher petit Arakisounet, du haut de ses sept ans et demi, quand il joue à GTA IV, ou Moh et sa fausse « guerre réelle ». Désolé pour zikzak, mais ton exemple sur NFS:MW tient plus de la tare de game design.

        C’est le même effet qui dit que Skyrim c’est bidon quand les bardes font apparaitre magiquement leur luths, explosant magiquement tout ce que les graphismes (somptueux) et l’animation faciale (terriblement bien foutue) des personnages tentent d’insuffler comme réalisme dans le jeu.

  3. D’accord avec toi. Pas toujours besoin d’être autant réaliste dans tout. C’est la même chose pour les graphisme, certains rejettent un jeu si les graphismes ne sont pas assez beaux à leur goût, mais ce n’est pas ça qui fera qu’un jeu est automatiquement bon ou mauvais.

    • La course aux graphismes s’est quand même bien tassée : si on prend parmi les jeux PC les plus joués en ce moment, par exemple, y en a aucun qui mise clairement sur ses graphismes comme argument numéro 1 (Battlefield 3 peut-être ?) alors que il y a 10-15 ans, c’était le principal des arguments de vente. On a clairement atteint un plateau en terme de graphismes, et c’est pas plus mal.

      Concernant le réalisme, ça peut être plus ou moins bien implémenté dans le reste du jeu, donc plus ou moins dissonant avec le reste du jeu. Là aussi, le photoréalisme grandissant des JV en général a créé ce genre de problème que récemment.

      Autre exemple pour la route : jeu de course avec des power-up (turbo, bouclier, armes …) en lévitation au dessus du circuit. Autant dans mario kart, ça passe impec, et personne n’y trouvera à redire ; mais dans RAGE (FPS ultra-photoréaliste), ça casse tout l’ambiance.

  4. L’exemple d’Arakis concernant GTA IV est une des raisons qui m’a fait décroché ! Trop de choses à faires (et qui ne servent à rien) ne rendent pas services au jeu. Il faut trouver le bon équilibre. D’un point de vue graphisme, ce n’est pas la qualité visuel qui fait un bon jeu (bon des fois ca aide). Maintenant, on tend sur le reel ! Mais pour moi ce ne sera plus du JV mais un film intéractif… Et je ne veux pas de cela ! Restons avec le niveau actuel de graphismes et concentrons-nous sur des gameplays originaux, aux petits oignons !

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