Star Citizen, le renouveau de la Space-Sim sur PC ?

[Merci à Aliasst, qui après avoir réagi sur cet article, m’a sérieusement mis sur les rails de ce Star Citizen.]

« THEY SAID I WAS DEAD, THEY SAID CONSOLES WERE THE FUTURE »

Ça date d’il y a environ un mois : une lettre ouverte de Chris Roberts, créateur de Freelancer, StarLancer et autre Wing Commander, nostalgique de l’époque où les SpaceSim étaient le fer de lance du jeu sur PC… le tout en vidéo.

11 minutes de vidéo où l’on voit des vaisseaux magnifiquement modélisés se tirer la bourre sur fond de nébuleuse spatiales, avec ce qu’il faut de lasers qui font piou-piou, de quoi réveiller le fan de voyages spatiaux qui sommeille en chacun de nous.

Des vaisseaux spatiaux qui font piou piou MEC ! Imparable.

Pour ne rien gâcher, la vidéo annonce également le retour sur le devant de la scène du jeu PC, avec des petites piques régulières contre le hardware vieillissant des consoles (j’y reviendrai) et des graphismes géniaux propulsés par un CryEngine 3 (le top du top des moteurs 3D, MEC !). Là aussi, ça m’a parlé : ce sont les devs qui ont fait Crysis qui réalisent ce moteur (vous savez, Crysis, ce jeu PC sorti en 2007 qui est encore maintenant le plus beau JV au monde).

Regardez-moi ce fessier superbement modélisé.

Tout ça porte un nom : Star Citizen, dernier-né de l’imagination de Chris Roberts, sorte de somme de toutes les bonnes mécaniques de jeu des titres de simulation spatiale.

Le hardware console, à la ramasse ?

Faut bien se rendre à l’évidence : plus aucun jeu n’est développé pour exploiter la puissance supérieure des PC. Le dernier titre réellement pensé pour cette plateforme est Crysis (datant, donc, de 2007). Tiens donc, c’est également le jeu le plus photoréaliste disponible… Autant dire que depuis, la technique graphique des jeux fait du surplace, quand c’est pas carrément machine arrière. La plupart des jeux sont donc développés avec comme étalon, le hardware de la Xboite et de la PS3, franchement vieux. Et ça va pas s’arranger avec la sortie des consoles dites « next-gen », d’ores et déjà moins puissantes que l’ordinateur sur lequel j’écris ces lignes. Sans être un aficionado des graphismes fabuleuxsans être un excité de l’anyi-aliasing et sans trop aimer jouer à celui qui a la plus grosse quéquette, j’avoue que ça fait pas de mal de voir un développeur mettre un bon coup de pied aux habitudes de développement de la plupart des boites de JV actuelles.

Y a pas à dire : le space art, ça se démode pas.

A VOT’ BON CŒUR MESSIEURS-DAMES !!!

Chris Roberts a donc su jouer sur les attentes (mêmes inconscientes) d’une catégorie de joueurs en proposant une splendide démo d’un JV d’un genre un peu tombé en désuétude et avec des avancées techniques indéniables.

Arguant que de nombreux gros jeux PC n’ont pas eu besoin d’éditeur comme les productions AAA classiques ces dernières années (et prenant exemple sur les succès et les  millions de joueurs de League of Legends, World of Tanks, Minecraft et plus récemment, MechWarrior Online), Roberts lance un crowdfunding (cf plus bas) sur KickStarter et sur son propre site. Le but étant faire un gros buzz, pour ensuite attirer des financements plus classiques, mais sans faire de compromis à un éventuel éditeur.

Il est vrai que le paysage vidéoludique actuel manquait franchement d’une space simu ultra détaillée pour core gamers.

Un mois plus tard, les joueurs ont lâché plus de 4 millions de dollars dans le jeu [edit : en fait, on a largement dépassé les 5 millions et quelques, franchement, wtf. plein de détails sur les dons ici], en échange de précommandes, de divers bonus ingame et très probablement, d’un peu de Karma. le but initial (2 000 000 $) a même été largement dépassé. Les raisons d’un tel succès ? La moyenne d’âge des joueurs potentiels (30 ans) et leur pouvoir d’achat plus conséquent que celui de Kevin, 12 ans et demi, ainsi que les stretch goals (contenus additionnels débloqués pour la sortie du jeu à chaque 100 000 $ de dons supplémentaires) et les bonus (vaisseaux, crédits, etc.) accompagnant les donations les plus généreuses.

Le Crow-funding…

… ou financement par la foule, est un des nouveaux moyens de financement de projets ayant connu un gros regain de popularité ces derniers temps. Le principe est de faire appel aux promesses de dons (quelques dollars en général) pour lancer un projet. Toute promesse de dons est généralement remerciée par des accès exclusifs à la beta, des goodies collector, etc.. Pour les studios indés, il s’agit d’une bonne occasion de rester indépendant tout en se payant un peu de publicité ; pour les studios un peu plus gros, il permet de tester la possible popularité d’un titre et d’appâter les investisseurs. Génial, jusqu’au jour où un malin fera un beau projet de crowd-funding, pour s’en aller comme un malpropre avec la totalité des fonds sans honorer ses promesses de développement. Ce jour-là, on aura tous l’air de beaux cons, mais ça me tarde quand même, allez savoir pourquoi.

CITOYEN DE L’ESPACE ET ESCADRON 42

Et donc ce jeu, il ressemblera à quoi ? Bam, Trailer.

La liste des features promises par Roberts est impressionnante (et alléchante) :

  • Le jeu se présente comme un « persistent MMO sandbox » fait principalement de combat/d’exploration spatiale, avec une économie dynamique et un background ouvert à toutes formes d’alliance et de factions possibles. Traduction : y aura du loot, du PvP, du PvE, etc.

  • Pas d’abonnement après avoir acheté le jeu en boite (ou en démat’, hein, une sortie sur Steam étant naturellement envisagée), comme Guild Wars 2, mais une boutique ingame permettra d’acquérir des objets « ne bouleversant l’équilibre du jeu ».

De quoi se taper un bon roleplay de l’amiral Ackbar et hurler :  »It’s a trap ! »

  • L’univers sera constitué  de plusieurs dizaines de systèmes solaires d’une taille que je qualifierai de « wouah », réhaussé de micro-updates mensuelles (correctifs et micro-DLC gratoches).

Les images de cet article sont issues de la rapide démo montrée dans la vidéo ci-dessus ou de concept art. Tout ceci sera sujet à d’éventuels changements.

  • Niveau gameplay, ça devrait ressembler à un jeu de pilotage spatial relativement skillé (on pressent que le skill pur fera plus la différence que le loot et le stuff) avec une bonne part de commerce, d’exploration, etc… pour varier un peu des dogfights. Du classique mais efficace, et rien que d’écrire ce paragraphe, ça me donne envie de re-installer Freelancer.

  • Y aura tout un pan du gameplay qui sera bien plus original : il sera possible de passer en vue FPS pour visiter les bases ; les vaisseaux relativement grands, et voir même … passer à l’abordage des vaisseaux ennemis après avoir fait des brèches dans la coque. Seraient même prévues des escarmouches en FPS en gravité zero, dans l’espace : on espère que cette partie sera pas trop à la ramasse.

On nous annonce que chaque pièce de carlingue, arme ou réacteur sera possiblement destructible ingame, et que chaque pièce manquante ou abimée affectera le pilotage du vaisseau (cf la vidéo « physics » ci-dessous).

PERSPECTIVES D’AVENIR

Tout ça c’est bien beau, mais on a pas tous l’envie ni le temps de se jeter corps et âme dans un MMO, moi le premier. Il y aura ainsi un mode sandbox offline avec le même univers que celui du mode en ligne, mais dont on pourra restreindre l’accès à quelques personnes uniquement (comme les serveurs privés de Minecraft). De plus, il y aura également un mode solo scénarisé, jouable également en Co-op, portant le nom de Squadron 42.

C’est donc un excellente nouvelle pour ceux qui veulent bidouiller le jeu, se taper des parties peinard moins contraignantes qu’un mode en ligne, ou tout simplement ne pas dépendre des serveurs officiels. De quoi assurer une bonne longévité au titre.

Niveau technique, ce jeu risque de dépoter salement, avec un niveau de détails dix fois plus élevé que les productions actuelles, de la « physique newtonienne » animant les vaisseaux spatiaux, une conception « industrielle » et réaliste de ceux-ci, une maniabilité assistée par des aides au pilotage (débrayables, pour les vrais pilotes avec des poils), etc, etc. Revers de la médaille : il va falloir prévoir une mise à jour de nos machines pour en profiter pleinement.

Le modèle 3D de ce vaisseau contient 7 millions de polygones. Soit à peu près autant que tout un niveau d’Assassin’s Creed.

MODE « ATTENTE IMPATIENTE » ENCLENCHÉ

J’ai donc franchi le pas et lâché 35 $ pour apporter ma pierre à l’édifice de ce projet… En échange de ces quelques deniers, j’aurai donc accès à l’alpha et la beta du jeu (versions en développement) et pourrai donc, comme les 60 000 autres personnes ayant également soutenu Chris Roberts, participer à l’équilibrage et la création du jeu en exclusivité. Je n’aurai de plus rien à débourser à la sortie du jeu pour en profiter…

Y aura moyen de squatter des bases dans les astéroïdes et autres joyeuseries typiques de la piraterie spatiale.

Mais il va en falloir de la patience ; deux ans de développement environ nous sépare de la release officielle, donc au moins un an avant de pouvoir toucher à l’alpha… De quoi permettre à Roberts et son équipe de peaufiner les dernières zones d’ombre des mécaniques de jeu, voir, revoir leur copie s’ils s’aperçoivent qu’ils se sont engagés un poil vite sur certaines features… En l’état actuel des choses, je ne m’estimerai pas volé si le jeu sort sans quelques-uns des trucs promis.

Quoiqu’il en soit, et au vu du buzz conséquent que ce Star Citizen a provoqué, tous les projecteurs sont maintenant braqué sur eux. A l’heure où cet article sera disponible, il restera jusqu’au jour même, au soir à 20h  (ce lundi 19 novembre, donc), pour mettre un peu d’argent dans le chapeau. Les packs à 35 $ (28-29 €, donc), comprennent l’accès à l’alpha et la beta, incluentt une copie du jeu gratuite à sa sortie et quelques menus bonus de départ en jeu : une bonne affaire, à mon goût. Les packs plus chers sont plus somptueux, avec quelques goodies qu’on imagine assez classieux. ça se passe ici :

http://www.robertsspaceindustries.com/star-citizen/

Et pour terminer cet article quelques courtes vidéos des premiers prototypes de jeu, avec des infos pas inintéressantes dedans (notamment la 3ème, Scale).

Publié le 19 novembre 2012, dans Archives (Anciens articles), et tagué , , , , , , , , , . Bookmarquez ce permalien. 4 Commentaires.

  1. Juste pour la nuance, la simu spaciale hardcore sur pc on a encore un trés beau spécimen : la série des X dont on attend le Rebirth depuis un moment, ils avaient sorti une extension de X3 l’an dernier d’ailleurs.

  2. Bah faut croire que ça manquait quand même ….

  3. la série x est une simulation d’économie et d’empire spatial, mais rien de plus, et même si c’est un bon jeu, il manque énormément de chose comme le simple fait de ne pouvoir jouer avec un ami.

    les jeux de ce type sont beaucoup plus sympa entre amis, pas besoin de jouer sur des serveurs et participé au mmo du jeu, le faite qu’il y ai un mode permettant de jouer entre amis est plus que suffisant de mon point de vue, pour autant que le jeu soit géant bien entendu.

    • en effet, X3, même en étant une série très estimée, manque encore d’une composante multi qui elle est très présente dans star citizen, que ce soit sur serveur privé ou en ligne.

      la possibilité d’écumer l’espace avec femmes, enfants et amis est très alléchante.

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