Dossier : les projets avortés

C’est fort triste, on le sait tous mais l’univers du jeu vidéo est une vraie jungle. Les studios ont les dents longues et les boites ferment aussi vite que crèvent les projets de films dans un studio fauché de production mongol. L’idée nous est venue il y a quelques mois alors que nous étions en train de fumer du crack dans une boite gay de Liverpool en réunion au sommet pour décider l’avenir de ce blog et les plannings à venir : faire un dossier sur ces projets mort nés que l’on ne peut plus que pleurer. Retour sur tout un tas de jeux qui auraient pu être des chefs d’œuvre mais qui ne seront rien d’autres que des rêves.

Baldur’s Gate 3 : The Black Hound

« Suite » des deux célèbres et cultissimes jeux de Bioware cette fois-ci uniquement développé par Black Isle (qui n’étaient pas non plus des manches dans le genre avec à leur actifs les Fallout, Planescape : Torment et les deux Icewind Dale). Le jeu devait être une suite plus sur le plan du gameplay que de l’histoire même, le fait est étant qu’Interplay ne possédait plus les droits sur la licence Donjons & Dragons du fait d’un procès avec Atari mais avait encore la licence sur le nom Baldur’s Gate. Le jeu devait reprendre l’univers des précédents Baldur’s Gate, à savoir les Royaumes Oubliés, mettant en scénes des factions tel que les Ménestrels, les mages rouges de Thay, le Zentharin et l’Eglise de Lathandre. Bien qu’aucun personnages des anciens Baldur’s Gate ne soit de retour, les développeurs avaient annoncés le retour de personnage issues des Icewind Dale tel que le druide Iselore et la gnome Maralie.

Le scénar se voulait moins épique que ses aïeuls, il n’y était point question de prophétie et d’enfants divins. Le jeu commençait avec la mort de notre personnage, tué par une bande de pillards traquant un étrange limier noir (celui a donné son nom au jeu), symbole de culpabilité. Infusé par l’essence du Limier le personnage revenait à la vie plus ou moins, servant sans le savoir de catalyseur au Limier qui recueillait autour de lui la culpabilité de personnes tourmentées que le joueur pouvait croiser, le tout pour approvisionner son maitre, le principal antagoniste du jeu. La thématique de la culpabilité n’étant pas sans rapeller Planescape : Torment des mêmes développeurs, lesquels avaient avoués vouloir instiler au jeu une part de reflexion et de philosophie.

Le gameplay s’appuyait sur un système de combat en temps réel avec pause active comme les précédents Baldur’s Gate. De l’aveu des développeurs le niveau maximum avait été bridé à 8 de façon à ce que les joueurs se voient obligés de cogiter pour faire leur chemin plutôt que de se jeter violement dans la mêlée pour tout décimer sans plus réfléchir. S’ajoutait à ça un système d’alignement non manichéen, en effet chaque action du joueur influait sur son alignement (qui étaient ceux de D&D) que ce soit en faisant, ratant ou ne faisant pas des quêtes ou par ses décisions pendant l’aventure qui pouvait faire dévier le personnage de son alignement de base (un perso bon se comportant comme une ordure finie aurait vire mauvais et inversement). Chaque action ayant son impact par rapport à l’univers où le personnage évoluait.

Un des rares concepts arts trouvable sur le net, surement le druide Iserol, déjà vu dans Icewind Dale 

De même que dans les anciens Baldur’s Gate se greffait un groupe de personne dans l’aventure, ceux-ci ne pouvant être recrutés que s’ils étaient disposés envers le joueur, ce choix se faisant par rapport à son alignement et ses actions en aval. A la différence de Fallout ils pouvaient être contrôlés directement en switchant librement entre eux. Dans le cas où le joueur commettait des actes qu’un compagnon désapprouvait cela pouvait mener à un litige où le charisme du personnage principal jouait sur la décision, en cas d’échecs le personnage devenait un suivant et ne pouvait plus être contrôlable, allant jusqu’à se retourner contre le joueur si celui-ci persistait dans la direction qui avait causé le litige. Lesdits compagnons ayant d’ailleurs, non pas un alignement mais une attitude pour les caractériser, ceci dit afin d’être obligé de les cerner en tant que personnage et non réfléchir en pensant à l’alignement : lesdites attitudes étaient : sauvage, haineux, idéaliste, sentimental, amateur, loyal. Un fait qui donnait une pointe de psychologie au jeu.

S’ajoutait un système de réputation, et ce à plusieurs échelles, à la fois vis-à-vis des factions en présence, de la région dans laquelle on se trouvait, auquel s’ajoutait la renommée ou l’infamie selon la façon de jouer (bon ou mauvais). Ceci affectant à la fois les réactions de la faction/région concernée mais aussi celles de leurs alliés et ennemis par rapport à vous.

Un autre concept art, visiblement un complexe minier ou quelque chose du genre, surement pas un endroit acceuillant

Le jeu était basé sur un moteur 3D, le seul que créerait de son actif Black Isle : le Jefferson Engine, en référence à Thomas Jefferson (une habitude de Black Isle qui donnait à ses projets confidentiels des noms de présidents américains), lequel était inspiré de l’Aurora Engine de BioWare (moteur de Neverwinter Nights 1 et 2 et plus récemment de The Witcher 1)

Ca donnait carrément envie, malheureusement le projet n’a jamais vu le jour, la faute à la débâcle financière de Black Isle à l’époque. Il sera annulé en 2003 alors qu’il était fini à 80%, le tout pour laisser la place à Dark Alliance 2 qui sortira en 2004, Black Isle avait alors fermé depuis presque un an. Tu parles d’un gâchis …

Project LoneStar – X360/PC

 En 2003, et après 5-6 ans d’un développement chaotique, Digital Anvil (studio alors affilié à Microsoft Games) sort Freelancer. C’est un succès d’estime plus que commercial : il s’en vend un demi million (tout de même), chiffre à replacer dans le contexte et en tenant compte du fait que ce Freelancer est un jeu de niche. Une dizaine d’années plus tard, quelques fans irréductibles continuent de modder courageusement, de mettre à jour et de faire vivre ce qui est considéré maintenant comme l’un des tout meilleurs jeux de simu spatiale.

Freelancer MEC ! Ceci est un screenshot en jeu, retouché pour en faire un fond d’écran. Ressentez l’immensité de l’espace, oué !

Il faut avoir traversé tout l’espace connu, de trous de vers en portes de saut spatiales, avoir miné des astéroides et combattu des corsaires dans une nébuleuse mortelle pour avoir ressenti le vrai frisson de l’exploration dans un JV (à côté de ça, GTA et Skyrim c’est caca, c’est dire).

Du gameplay de Freelancer : réparation, commerce, accpetation de la mission, vol vers la mission, etc… Le jeu alterne ainsi des séquences très lentes et contemplatives (mais où l’on peut lire plein de trucs, planifier ses prochains mouvements, …) et des séquences de combat où l’on serre énormément les fesses (la difficulté est vraiment stimulante).

Freelancer est maintenant connu comme « le jeu qui aurait du avoir une suite tellement il est trop bien, au contraire d’autres titres plus dispensables dont on nous rebat les oreilles à chaque putain d’année qui passe ». Le fait est que Digital Anvil, donc, qui n’avait pas produit grand chose d’autre que ce Freelancer (et en explosant délais et budgets), n’a pas survécu à un remaniement des équipes de dév engagées par ce cher Bill Gates pour coder sur Xbox360. La team est dissoute officiellement début 2006, redéployée sur d’autres studios ou absorbée notamment par Tigers Telematics, pour bosser sur la très curieuse et vaporeuse console portable Gizmondo (ne vous emballez pas, elle a fait un bide pire que la N-Gage).

Il ne restera donc que quelques artworks et une minuscule video de démo tech/gameplay d’un protoype de Freelancer 2 (le projet LoneStar), produits aux alentours de 2005, comme épitaphe à ce qui aurait pu être un excellent jeu de combat/commerce/simulation/exploration spatiale. La propriété intellectuelle de la série s’étant a priori perdue dans les limbes des dossiers dont les têtes pensantes de Microsoft n’ont rien à foutre, on ne peut même pas espérer un éventuel remake, ni une hypothétique reprise du projet LoneStar.

Le boulet qui a posté ça sur Youtube a cru qu’il était de bon goût de mettre une pseudo j-pop en fond sonore pour un JV de simu spatiale épique… Sans déc, coupez le son.

Joignons-nous donc tous aux geignards qui, sur gog, ne cessent jamais d’implorer leur retour sur ce célèbre magasin en ligne de vieux JV ! (je vous avoue qu’étant donné la rareté de la version boîte, mon cd de Freelancer est mon bien vidéludique le plus précieux…)

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Publié le 4 août 2012, dans Archives (Anciens articles), et tagué , , , , , , . Bookmarquez ce permalien. 6 Commentaires.

  1. Merci pour ce dossier sympathique. Le coup de la pétition sur gog ça me fait penser à une phrase de Coluche (il me semble) : si le vote changeait les choses y longtemps qu’il serait interdit. Petite question il est évalué à combien ton Freelancer?

  2. aucune idée, c’est juste que la seule fois où je l’ai vu de toute ma vie entière c’est le coup où je l’ai acheté. à ma connaissance il n’est plus trouvable d’une manière ou d’une autre (légale, j’entends).

  3. Tout n’est pas fini Chris Roberts ( Créateur de freelancer) sort son tout nouveaux jeux « Star Citizen ».
    http://www.robertsspaceindustries.com/star-citizen/
    Comme on peut le voir au début de la vidéo, Chris nous fait un petit clin d’oeuil de freelancer.
    On peut remarquer que c’est écrit « FL 02 » sur le vaisseaux.

  4. c’est en effet une excellente nouvelle. Y a beaucoup à en dire sur ce Star Citizen, c’est pourquoi je pense que je vais approfondir le sujet et faire un article plus tard (que je commencerai en te remerciant \o/).

  5. Tout le plaisir est pour moi !

  6. L’annulation de BG 3 n’est pas du à la mauvaise santé financière de Black Isle qui marchait très bien et rapportait beaucoup d’argent à Interplay, mais à celle d’Interplay lui-même et à son propriétaire Titus, …
    Super article qui en sait long sur BG3! Je croyais que ce projet s’était arrêté au titre!

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