Retro Gameplay : Arx Fatalis

« N’oubliez pas que comme Albert Enstein et son cousin Terry, l’Histoire ne se souviendra que de l’un des deux ». Ouvrir une article avec une citation de Portal 2 c’est quand même grave la classe, et chose amusante ça définit trés bien le jeu dont je vais vous parler aujourd’huiArx Fatalis est sorti en 2002 en même temps qu’un certain Morrowind, et si les deux ne sont pas dépourvus de qualités il semblerait que ce pauvre Arx Fatalis ait été un peu délaissé dans les bas fonds historiques au profit d’un cas un peu plus prestigieux que lui. Développé par Arkane Studios, une boite française qui actuellement travaille sur un certain Dishonored (que Nood attend comme un gosse attend le soir de Noël) Arx Fatalis est un jeu emblématique de ce qu’on pourrait appeler le dungeon crawler : servi par un scénario, il est vrai assez maigre, le jeu nous offre de bons gros donjons à l’ancienne comme au temps des vieilles parties de Dungeons & Dragons.

Déjà je vous vois venir « Ouais Arakis il nous sort un vieux truc bouseux des cartons histoire de snober Morrowind ! » Et bien non, car Arx Fatalis avait un sacré paquet de points forts qu’il a encore gardé aujourd’hui. Déjà par son ambiance et son univers unique : dans le monde d’Arx le soleil est mort, en conséquence de quoi toutes les races ont migrés sous terre, chacune s’aménageant son petit coin à elle. Cela nous donne des décors uniquement souterrains et, chose impressionnante, jamais redondants, chaque race ayant aménagés son étage à sa façon (les trolls vivent dans des grottes vides, les gobelins dans une simili ville quelque peu insalubre, les humains dans une cité pavée et bien propre). Cet univers souterrain et plus ou moins post-apocalyptique étant à prêt unique en son genre on tient une des forces d’Arx Fatalis.

La deuxième vient de son moteur physique, en effet celui-ci avait quand même une sacrée gueule pour l’époque et sans être aussi poussé que ne le serait un moteur Havok par exemple il assurait vraiment, les objets avaient un poids, on pouvait les ramasser, les balancer, parfois les combiner entre eux dans le cadre d’énigmes (réparer un mécanisme en y ajoutant une corde, remettre un levier cassé sur son support). De même il doit être dans les premiers jeux à proposer un body awarness pas honteux (pour ceux qui ne savent pas c’est le fait dans un jeu à la première personne de voir les pieds de son personnage).

La troisième force vient de nombreuses petites mécaniques toutes bêtes qu’Arkane a implanté, totalement facultatives certes mais extrêmement immersives. Par exemple il existait une gestion de la faim, à tel point qu’on pouvait littéralement en mourir, le tout n’étant servi par aucune barre inesthétique à souhait mais un commentaire du personnage du genre « j’ai faim ». De même pour se nourrir pas question de bouffer un poisson cru ou de la barbaque de rats franchement emprunté à son propriétaire, il fallait faire cuire la nourriture en la mettant au feu. De même réparer une arme exigeait d’avoir une enclume et un marteau à la main. Pareil, si vous vouliez vous cuisiner une brioche vous deviez d’abord préparer la farine, obtenir une pâte et seulement ensuite la faire cuire. De même dans les combats certains adversaires exigeaient par exemple d’avoir le coeur percé avec un pieu de votre inventaire pour ne pas se relever, ce que vous deviez faire vous même, pas d’actions automatiques ! Toujours le souci de ce genre de petits détails qui nous donnent l’impression de vraiment vivre une aventure plutôt que d’en être le spectateur.

Et la dernière force d’Arx Fatalis et qui a fait sa renommée à l’époque c’est son système de magie. En effet au lieu de choisir bêtement un sort dans une liste et de spammer bêtement une touche pour le lancer il fallait se bouger un peu le derrière. Le jeu incluait un système de runes, chacune ayant un sens particulier, en les combinant on obtenait un « mot » qui donnait un effet. Un petit exemple : j’ai trois runes Amm(feu) Taar (projeter) Yok (feu), en les combinant j’obtiens une boule de feu. Déjà en soit c’était fort sympathique mais la feature qui l’accompagnait était encore mieux : comme dans un Black & White (pour ceux qui connaissent) il fallait dessiner sur son écran avec les mouvements de la souris les runes que l’on voulait utiliser, pas évident au départ le système se révélait juste jouissif une fois qu’on l’avait saisi, augmentant une nouvelle fois l’immersion et la sensation de faire soi même les choses.

 

Et parce que Arx Fatalis reste un dungeon crawler voici une phase emblématique du genre avec un des donjons les plus réussi : la crypte. On y voit le systéme de runes, le moteur qui permettait de balancer des choses pour bricoler des enigmes, les monstres que l’on devait pieuter et bien sur l’excellente ambiance souterraine du titre, toujours aussi efficace.

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Publié le 18 juillet 2012, dans Archives (Anciens articles), et tagué , , , , , , , . Bookmarquez ce permalien. 3 Commentaires.

  1. Là je dois dire que tu m’as convaincu ! Tu m’as trop donné envie d’y jouer ! Bien plus qu’à Morrowind ;-)

  2. C’est un de mes gros jeux coups de coeur honnétement. J’y ai joué assez jeune et j’en garde un sacré souvenir, il a un peu vieilli mais comme tous les jeux Arkane il est plein de bonnes idées qui compensent le reste. On peut le trouver pas cher sur GoG ou sur steam en plus et ils le soldent réguliérement. Pis en plus c’est français, si jamais t’as un coté chauvin.

  3. à 60% sur Steam en ce moment, soit 1.99€

    LET’S GO !

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