Dossier Elder Scrolls part I : Morrowind & oldies (avec des vraies infos utiles dedans)

Première partie d’un dossier consacré à la série des Elder Scrolls, série dont je suis grand consommateur et qui culmine en ce moment avec Skyrim, clairement un des grands jeux de l’année dernière. et avant de livrer mes impressions sur ce (vraiment pas mauvais) jeu, je me devais de revenir sur Morrowind et Oblivion, respectivement les épisodes III et IV de cette série des Elders Scrolls.

COMMENÇONS PAR LE DÉBUT SI VOUS LE VOULEZ BIEN

Et avant même de parler de Morrowind, je vais devoir évoquer brièvement les antiques épisodes premiers et seconds de cette série. Et encore avant ça, autant commencer par décrire le leitmotiv de cette série des Elder Scrolls : Jouez qui vous voulez. Plusieurs races jouables, chacune ayant des affinités particulières aux dizaines de compétences que votre avatar pourra développer, des factions jouables en nombre (certaines s’excluant mutuellement), des side-quests à la pelle, etc…

La série des ES prend ses sources dans un JdR sur table tout ce qu’il y a de plus conventionnel, dont il n’est que la transposition vidéoludique : et en ce sens, les ES sont une des incarnations classiques des RPG à l’occidentale, ou encore W-RPG comme on avait fini par les dénominer après d’âpres discussions. La série débute au siècle dernier avec Arena (1994) et sa suite, Daggerfall (1996).

Daggerfall, ses pixels, sa fausse 3D et son immmmmmmense aire de jeu.

Ces deux jeux ont en commun plusieurs points : la vue à la première personne (type FPS, donc, même si à l’époque le terme n’existait pas), une surface de jeu immense (8 millions de km² de vide à « explorer » pour Arena, un peu plus de 200 000 km² pour Daggerfall, ce qui rapproche les aires de jeu de l’Australie et du Royaume Uni respectivement), un système de création et de progression de personnage ultra complet, une grande liberté d’action, un background fouillé, etc, etc. Je ne peux pas non plus omettre de signaler une quantité incroyablement importante de bugs en tout genres, véritable marque de fabrique de Bethesda Softworks.

A sa sortie, Daggerfall a été cité, par un sénateur américain et républicain, comme l’un des dix jeux « susceptibles de corrompre la jeunesse » puisque comportant des références démoniaques, des scènes sanglantes et dénudées, etc.

A tel point que ces deux premiers épisodes sont infinissables (quête principale buggée) dans leur versions originales. Fort heureusement, leur aura leur confèrent un base de fan acharnée (du type geek passionné et bidouilleur) qui a gentiment corrigé et traduit tout ceci au fil du temps. Si vous vous sentez un âme d’explorateur et si vous voulez vous frotter à de vrais jeux hardcore comme on en fait plus, les moddeurs de la communauté wiwiland ont mis au point des installateurs qui permettent, en quelques clics, de profiter de ces vieilleries, gratuitement (via Dosbox, un émulateur MS-DOS) et légalement, sur nos machines récentes.

Prévoyez tout de même une bonne dose d’abnégation ou de curiosité malsaine, parce que l’expérience de jeu est assez raide (mais pas sans charme). Il faut également citer le PFD, Projet French Daggerfall, mené par quelques anglophones qui tentent de traduire Daggerfall en français.

MORROWIND, LE JEU DÉSORMAIS CULTISSIME.

Retour au XXIème siècle (2002) : Sortie du troisième épisode (hormis quelques spin off, pour la plupart peu connus) : Morrowind. Le principe reste le même que pour ses ainés (un territoire à explorer, des quêtes, une possibilité de création et de customisation du personnage poussée, …), mais avec une bien meilleure scénarisation et définition de l’univers jouable. Tout ceci se fait au prix de la réduction de la taille de la région à explorer, qui ne mesure plus que 24 km², mais fort bien mis en valeur. De nombreux bugs entachent toujours la création de BethSoft, qui ne faillit pas à sa réputation de développeur génial mais brouillon. Qu’importe, le jeu remporte un succès considérable. Pas éclatant, mais considérable.

Dix ans plus tard, Morrowind reste une référence pour de nombreux joueurs, dont moi-même. Plutôt que de décrire le jeu et ses mécaniques en détail, de parler des graphismes et du gameplay en profondeur, et de tout ce genre de données techniques que d’autres ont déjà probablement mieux analysé que moi, je vais vous expliquer pourquoi Morrowind termine systématiquement bien placé dans les top 10 des jeux PC auxquels il faut avoir joué dans sa vie.

  • Le design. Évitant le medieval-fantastique vu et revu, MW plonge le joueur dans un univers designé avec goût et amour de la bizarrerie. Forêt de champignons géants, créatures insectoïdes géantes, troupeaux de pieuvres volantes et pièces d’armures baroques, et j’en passe. Doté d’un univers empruntant beaucoup à l’esthétique orientale, un peu au steampunk et juste ce qu’il faut au MedFan classique, Morrowind fait mouche sur ce point et donne véritablement l’impression d’être envoyé dans une île étrange peuplée de personnages tout aussi peu conventionnels.

  • L’écriture, les personnages, l’intrigue… rarement, très rarement ai-je pu retrouver un univers si bien pensé et si cohérent et surtout, qui maintient une constante ambiguïté dans les buts et les desseins des forces en présence. La courte vidéo d’introduction ferait penser au traditionnel héros qui va accomplir la prophétie : celle-ci s’avèrera être plus le délire de quelques personnes que la véritable venue du messie. On joue le rôle d’un envoyé de l’Empire colonisateur, censé mettre fin à des pratiques ancestrales (esclavages, corruption, etc.) : on s’apercevra qu’on est finalement plus un pantin qu’autre chose et que ce même empire n’hésite à exploiter les provinces colonisées. Morrowind ne manque pas une occasion de prendre les attentes et les intuitions de nous autres pauvres joueurs a contre-pied, autant dans la storyline que dans le background ou encore dans les personnages secondaires. Après 450+ heures de jeu, j’en arrive encore à découvrir des trucs en y jouant.

Morro est un des jeux que j’ai pratiqué qui possède le plus cette inquiétante capacité à aspirer le joueur et lui faire perdre toute notion du temps. Il m’est arrivé plusieurs fois de louper un rendez-vous pour avoir bouquiné (oui, bouquiné) à l’intérieur du jeu ou avoir discuté avec de nouveaux PNJ (car certains disposent de plusieurs centaines de lignes de dialogue). Truc de ouf, rarement égalé depuis.

JOUER À MORROWIND EN 2012 ? YES WE CAN.

Pour apprécier comme il faut le jeu, il faudra vous munir d’une bonne dose de courage afin d’encaisser la raideur du jeu (absolument tout est géré au jet de dés virtuels, ce qui fait qu’on peut louper 20 fois d’affilé un ennemi qui est pourtant à portée de bras) et de la patience car les quelques premières heures de jeu sont assez compliquées. Je ne saurais que trop vous conseiller de mettre la difficulté au minimum pour ne pas jeter l’éponge après le premier combat.

Puis viennent les correctifs en tous genres, créés par la communauté, indispensables et qui agrémentent gravement l’expérience de jeu. Jusqu’ici, l’installation de correctifs me prenait, à chaque fois, une petite après midi de téléchargement de packs de correctifs et leur installation fastidieuse. Depuis quelques semaines, cette galère à laquelle seuls quelques initiés étaient capables de résister est grandement facilitée par la mise à disposition de du pack MOSG pour Morrowind Overhaul : Sons et Graphismes. voyez ci dessous le très impressionnant résultat.

Y a quand même pas photo : Morrowind s’en trouve largement amélioré. Attention, le jeu est quand même peu optimisé pour les configs actuelles et risque d’être moins beau, mais tout de même.

Cette compilation ajoute mods graphiques, packs de textures HD, utilitaires graphiques et autres trucs rajeunissent complétement le bouzin et a le bon goût d’être livrée en version avec installateur automatique, le tout avec une doc et un readme des plus complets. Tout ça gratuitement. Clairement un must-have, qui montre ce que la communauté PC d’un jeu peut accomplir, quand elle est motivée. Le résultat, après application de ce MOSG est sans appel, et finira par convertir les vieux de la vieille et convaincre les nouveaux joueurs que jouer à Morro en 2012, c’est faisable sans perdre un oeil. Munissez-vous d’une version GOTY de Morrowind (sur Steam, par exemple, ou en version boite), téléchargez le MOSG ici, et ne vous privez pas de rajouter les mods issus de la communauté wiwlandaise, principal site francophone sur la série.

Allez, un autre comparatif, on s’en lasse pas.

Avant de conclure, évoquons rapidement un autre projet : OpenMorrowind, bidouillé par une équipe qui recode complétement le moteur de jeu de Morro pour assurer sa compatibilité avec les OS et hardwares futurs, corrigeant et améliorant des fonctionnalités bancales et codées en hard du jeu originel, le tout sous licence libre. Le projet avance relativement vite et devrait permettre au fans de cet épisode d’y jouer encore longtemps.

Mauvaise nouvelle, en revanche, pour les joueurs Xbox : la version de Morrowind sortie sur cette console est incorrigible, portée sur cette plate-forme avec les pieds et corrompue dans tous les sens. Mieux vaut l’éviter.

Prochainement : Une deuxième partie sur Oblivion et un test de Skyrim…

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Publié le 7 juin 2012, dans Archives (Anciens articles), et tagué , , , , , , , , , , , , . Bookmarquez ce permalien. 12 Commentaires.

  1. « La série des ES prend ses sources dans un JdR sur table tout ce qu’il y a de plus conventionnel, dont il n’est que la transposition vidéoludique : et en ce sens, les ES sont une des incarnations classiques des RPG à l’occidentale »

    Non, non et non. Sale trollion poilu et communiste tu m’as trop longtemps provoqué. Les ES n’ont qu’une filiation minimale et j’ai envie de dire supperficielle avec le jdr papier, le seul point commun est la liberté de mouvement et la fiche de perso. La caractéristique première du jdr papier est avant tout la possibilité de choisir et de faire réellement vivre son personnage là où les ES se sont toujours contentés dés qu’une quéte était activée de te coller sur un rail et de faire de ton personnage un automate où tu es spectacteur de l’action et où le scenariste raconte son histoire au travers de ton personnage plutôt que de te la faire en te laissant le choix comme c’est le cas dans un Fallout, un Arcanum, un Planescape, un Baldur’s Gate ou qu’en sais-je.

    De même cette liberté bridée (voir illusoire) est encore plus factice que le jeu décide à ta place la moitié du temps (pas la possibilité de choisir entre Tribuns ou Sixiéme Maison par exemple) pire encore en faisant penser ton perso pour toi (lis des entrées de journal il y a pas mal de considérations personelles qui ne sont sensé appartenir qu’à toi et que le jeu te colle dans la bouche).

    Aprés je t’interdis pas de t’amuser là dedans mais pour moi les ES c’est comme une cours de récrée de primaire : tu peux facilement t’amuser tout seul en jouant dans ton coin mais si tu veux un minimum échanger avec les autres ca sera tout le temps le même jeu sans aucune variation.

  2. Toute façon les vrais RPG c’est Final Fantasy !!!!!!!! (dit-il pour foutre sa merde !!!)

  3. Combien d’heures pour le finir ? Car je viens de l’acquérir sur X-Box…

    • Infinissable sur xbox car buggé jusqu’à la moelle (va voir la page wikipédia pour plus d’infos).

      • Pas tout à fait vrai, la premiére version sur la xboite était buggé jusqu’à la moëlle, ceci dit une fois le bug éventé y’a eu un rappel en masse pour correction et remboursement, à moins d’être poissard je pense que The Rauque a une version « revue » (private joke, un ES sans bug ça existe pas)

  4. quand je lis ça, je sais pas lequel des deux trolle le plus franchement.

    Arakis, ok, on est d’accord que l’interactivité du perso est limitée sur la quête principale, mais que plusieurs quêtes secondaires de faction s’excluent mutellement. Autrement dit, en un playthrough, tu pourras pas techniquement tout voir. Donc Tu dois faire plusieurs Playthrough pour explorer toutes les options de scénario. donc RPG, CQFD.

    The Rock, franchement lol ^^

  5. non, je parle également de ce pan là (pas vraiment son point fort, j’en conviens) + le système de création de personnage qui est une copie carbone d’une feuille de perso de JDR papier + le système de progression par compétences et carac’ qui lui aussi vient tout droit d’un JdR. On est quand même bien loin de GTA, et dire que morro est pas un RPG est quand même faire preuve de mauvaise foi. Dire qu’il est imparfait et minimaliste sur les embranchements possibles de scénar est par contre très réaliste.

  6. Pour moi ça tient franchement du A-RPG plus qu’autre chose, on est pas dans du «  » »pur » » » RPG, merci de m’accorder ce point là. Je ne fais que m’emmerder à chier sur ta phrase sur la transposition du jdr papier qui pour moi est de la publicité mensongére (et pour un sale con raleur comme moi ou d’autres qui sont encore pire je peux me sentir voler si jamais j’achéte le jeu à cause de ça et qu’aprés j’ai envie de mener une action punitive sur ta baraque en la taggant de jacquette de Fallout et en bloquant ta radio sur un morceau de Ink Spots).

    Et si je voulais faire chier le monde je dirais que pour moi les embranchements de scénar sont le sel même d’un RPG et donc par voie de fait … La fiche ne voulant, en soit, rien dire, on a du tunning de perso dans God Of War qui est le plus bas du front de tout les beat’em all ….

    • Je te propose de nuancer ton post. Je ne sais pas si tu as joué aux ES sur PC ou sur console. Sur PC, tu sais sans doute que le jeu est ouvert au modding et tu serais surpris par l’ampleur de la communauté de rôlistes « purs » (et j’en fais partie) qui y participent. Si Bethesda nous a habitués aux scénar’ bateau, ils ont le mérite d’avoir laissé les vrais rôlistes s’en charger pour eux.

  7. Arakis et moi nous sommes connus sur un célèbre site (violet) de modding francophone sur les ES. Il a joué son troll sur cet article parce qu’il est vraiment plus fan des RPG typé plus à la Baldur’s Gate, dont MW s’éloigne pas mal sur la forme.

    Concernant le scénario, s’il est très classique, la multipliité des points de vue et des avis subjectifs qu’ont chaque faction sur les grands événements de l’histoire lui confère une saveur très oriinal (et là dessus, les mods n’ont rien ajouté ni retiré, en général).

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