DOSSIER : PORTAL/PORTAL 2 – PARTIE 1/3 – PC/Mac/PS3/Xbox360

Si vous avez lu cette news, même rapidement, vous avez sûrement noté l’affection que je porte à Portal et sa suite, peut-être sans les connaitre… Ce sont tous les deux de très bons jeux, même si j’admets volontiers avoir affirmé leur excellence de manière un peu triviale. Voilà donc un long article qui va vous expliquer le pourquoi du comment ; et quand vous aurez fini de le lire les 3 parties de cet article (peut-être même avant, qui sait), vous courrez acheter l’un de ces deux jeux, voire les deux. Ainsi, votre éventuelle et criminelle méconnaissance de cette excellente série sera réparée et je pourrai m’endormir avec la satisfaction du travail accompli. Si, si. A noter que j’inaugure également le test cross-platform, ces deux jeux étant disponibles sur Pc, Mac, Xbox 360 et PS3. Première partie d’un long dossier.

NARBACULAR DROP (C’EST UN NOM).

L’histoire débute en 2005 avec les braves gens de chez VALVe. Sous ce nom se cachent les créateurs de Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress et surtout Steam ; pas des petits bras du jeu vidéo, donc. Pour ceux qui ne connaissent pas, Steam est une plate-forme de téléchargement et de mise à jour de jeux vidéo sur PC et Mac : à l’heure d’aujourd’hui, elle regroupe quelques 1100 jeux et leurs DLC issus d’une trentaine d’éditeurs différents, avec plusieurs millions de joueurs connectés chaque jour (25 millions de comptes existants au 1er janvier 2010). C’est tout simplement le plus grand magasin de JV en ligne pour Pc et Mac, proposant les franchises les plus connues (CoD, Battlefield et les Sims pour ne citer qu’eux : seuls le géant World of Warcraft leur échappe). Quand on sait que 40% du montant de chaque transaction revient dans les poches de VALVe, on imagine aisément le tas de billets verts immense sur lequel ils sont assis (on ne peut qu’imaginer, vu que les marketeux de chez VALVe communiquent rarement les chiffres de vente exacts.)

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Gabe Newell est une (la ?) tête pensante de VALVe et donc de steam. Comme il est un peu fat sur les bords, les internautes ont la blague un peu rapide.

Aucun rapport avec Portal, dites-vous. Et bien si : cet immense tas de brouzoufs permet a VALVe de développer des projets un peu originaux, de le faire en prenant son temps, avec passion et sans prise de tête. VALVe embauche donc, en 2005, une équipe de p’tits gars fraichement sortis d’une école d’info, le DigiPen Institute of Technology, situé dans l’état de Washington tout comme leur firme basée à Seattle. Ces étudiants ont produits un jeu de puzzle/réflexion, horriblement nommé Narbacular Drop, dans lequel on manipule des objets que l’on fait transiter à travers des portails de téléportation. Soupçonnant le potentiel du truc, Les gars de VALVe donnent le temps à cette minuscule équipe (dix personnes tout au plus épaulée par quatre auteurs) de transformer ce projet étudiant plus ou moins bien ficelé en jeu à part entière. Deux ans plus tard, en 2007 donc, sort Portal premier du nom.

A l’origine, le jeu est inclus en bonus dans la très fameuse Orange Box, contenant Half-Life 2 Episode Two, Team Fortress 2 et donc, Portal. Alors que cette compilation est au début plus mise en avant pour le dernier épisode des aventures de Gordon Freeman (que je vous recommande chaudement, au passage), le petit Portal lui vole de plus en plus la vedette jusqu’à devenir presque carrément l’argument de vente n°1 de cette boite orange. Il faut dire que ce petit jeu a de sérieux atouts. Explications.

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NOW YOU’RE THINKING WITH PORTALS.

Le pitch : vous vous réveillez donc un caisson d’isolement où une voix digitalisée vous indique que « votre échantillon a été traité » et que « les tests vont pouvoir reprendre. » Les tests impliquent vous-même, sous les traits de Chell, jolie brune muette en combi orange, GLaDOS, l’IA diabolique qui gère le centre de tests d’Aperture Science, et le fameux Portal gun. Ce fusil un peu spécial tire des portails de deux sortes : un bleu, un orange, qui iront se fixer sur les pans de mur (ou de plafond, de sol, …). Entrez par le bleu et vous ressortirez par l’orange, et inversement. Le tout dans une vue subjective tirée des FPS que la firme développe. Et voilà. Ça donne rien sur le papier, alors laissons ce sympathique trailer  parler à ma place.

Trailer datant d’une version beta : le jeu en lui-même est un poil plus beau. (à regarder en pleine écran et en 360p, car sinon c’est variment môche, hein.)

Ainsi le jeu n’est qu’une succession de salles de tests aux murs blancs où l’on résout les énigmes proposées par GLaDOS. Pas de réelles difficultés au début, on pose des cubes sur des interrupteurs, on débloque le Portal gun (les premiers portails que l’on croise sont fixes), on passe dans les portails, dans un sens, dans l’autre… Puis viennent les boules d’énergie, qui servent à activer d’autres interrupteurs et à désintégrer l’héroïne en cas de fausse manip. Puis les tourelles de combats et leurs rafales meurtrières suivies de répliques enfantines. Et on se retrouve très vite à se jeter par-dessus des puits sans fonds ou des bassins de liquide verdâtre pour atterrir d’un orteil sur des plates-formes mobiles. Pendant l’ensemble de l’aventure, GLaDOS vous rentre dedans, commentant vos victoires et vos difficultés à grand coups de sarcasmes magistralement écrits et édictés avec une voix robotisée qui part régulièrement en sucette. Les caméras de surveillance ne font que rajouter au sentiment d’être un hamster en cage à qui on ne donne pas le choix d’affronter des tests de logique meurtriers. Enigme après énigme, le jeu nous propulse dans une succession de salles de test de plus en plus grandes, de plus en plus complexes, dans lesquelles on enchaine victoires sur victoires à grands coups de neurones. Jusqu’à un second acte prévisible mais tout aussi réussi que le premier, ponctué par une fin élégante bien que convenue (dont je ne dévoilerai rien, par respect pour ceux qui n’ont pas encore fini le jeu.)

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La chambre de test numéro 11, là où les choses sérieuses commencent. attendez-vous à boire la tasse souvent dans cette eau un peau sale et un peu mortellement dangereuse.

Qu’est ce qui fait le succès de Portal ? Le gameplay non linéaire, totalement nouveau et ouvrant la voie à des gros mindf*ck vraiment planants ? La narration subtilement intégrée au jeu, l’histoire vue uniquement par les yeux de Chell, permettant ainsi une bonne appropriation du scénario ? La difficulté subtilement dosée, jamais frustrante et toujours stimulante ? L’humour noir et faussement scientifique de GLaDOS, sa manière de traiter la protagoniste comme un jouet ? La progression du jeu donnant une vraie impression de satisfaction et de victoire intellectuelle ? Le fait que Portal ne dispose ni de score, ni de barre de vie, et quasiment aucune indication à l’écran, rajoutant encore cette simplicité graphique au design épuré des salles de test d’Aperture Science ? Tout ça à la fois, en fait.

Joueurs et critiques sont unanimes : on a un petit chef-d’œuvre, qui rafle un stère de récompenses et booste complètement les ventes de l’Orange Box, notamment grâce au très bon travail d’écriture réalisé par les auteurs. Les phrases issues du jeu deviendront d’ailleurs vite des memes internet très en vogue chez les geek (si vous voyez écrit quelque part « the cake is a lie » ou si vous entendez parler d’un cube avec un cœur dessus, cherchez pas, ça vient de Portal). Le seul point noir du jeu fait lui également l’unanimité : le jeu dure trois heures la première fois, moitié moins les suivantes. OK, c’est seulement trois heures, c’est peu (même comparé à un Call of), mais ce sont trois heures menées de main de maître pendant lesquelles on ne s’ennuie pas. Mieux encore : tout joueur normalement constitué en redemande. Il y a bien les salles de test avancées (pareilles en plus dures), ou les défis avec un nombre limité de pas ou de portails autorisés ; mais tout cela estvite plié ou laissé de côté. L’ensemble des joueurs PC attendent une suite, moi le premier.

PENDANT CE TEMPS, DANS LE RESTE DU MONDE…

Nous sommes dans la période entre 2007 et avril dernier. VALVe continue son petit bonhomme de chemin, sort Left4Dead et sa suite (respectivement en 2008 et 2009), fais durer le suspense sur Half-Life Episode 3 (suspense qui dure encore jusqu’à maintenant, à tel point qu’on ne sait même pas si cette hypothétique suite est encore sur les rails ou purement annulée), modélise tout un tas de chapeaux inutiles pour les personnages de Team Fortress 2 et y intègre un item store à base de micro-transactions… Et pendant longtemps, aucune nouvelle ne fuite sur une éventuelle suite à Portal. Jusqu’au 1er mars 2010.

En pleine après-midi, les serveurs Steam envoient soudainement une mise à jour inopinée de Portal : c’est la première depuis de nombreux mois. En scrutant le changelog de cette mise à jour (qui pèse plusieurs dizaines de Mo, signe qu’elle modifie plusieurs éléments du jeu), on obtiendra jamais qu’un message incompréhensible invoquant un « Changement de fréquence de transmission radio pour se conformer aux règlements fédéraux et d’État de gestion du spectre ». Autrement dit, un gros bullshit sans aucun sens. C’est le premier des trucs complètement ouf qui vont arriver dans le jeu mais aussi en-dehors du jeu. Oui, dans la vraie vie.

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Petite image énigmatique pour terminer cette première partie. Comment vous avez trop les boules.

Fin de la première partie : vous constaterez que je suis comme le scénariste de Lost et que j’adore finir sur un cliffhanger. Par contre, contrairement à Lost, vous n’aurez pas à attendre six ans savoir enfin ce qu’est cette put**n de fumée noire. La suite au prochain numéro, comme on dit, pour des histoires complètement hallucinantes dont j’ai été moi-même témoin.


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Publié le 22 septembre 2011, dans Archives (Anciens articles), et tagué , , , , , , , , , , . Bookmarquez ce permalien. Poster un commentaire.

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